픽셔너리 아트팩토리 조규석 대표, eSports로 날아 오른다
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픽셔너리 아트팩토리 조규석 대표, eSports로 날아 오른다
  • 이광희 기자
  • 승인 2019.12.21 22:07
  • 댓글 0
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드론 애니메이션 '에어로버' 자체 기획·제작한 콘텐츠 선도 기업
세계 최초 타이틀에 머물지 않고 4차산업 기술 융복합 콘텐츠로 성장 추구
조규성 픽셔너리 아트팩토리 대표
조규석 픽셔너리 아트팩토리 대표

본지는 4차산업 기술에 기반한 스타트업 발굴과 지원에 노력하고 있다. 잠재력 있는 스타트업을 소개하고 제품과 서비스를 알려 기업의 성장을 지원함과 동시에 투자 유치를 위한 홍보를 돕고 있다. 이번 주인공으로는 4차산업의 핵심기술로 급성장을 이루고 있는 드론산업과 콘텐츠산업에 관련하여, 세계 최초 드론 애니메이션 타이틀을 보유하고 있는 (유)픽셔너리 아트팩토리 조규석 대표를  만났다. 

픽셔너리 아트팩토리는 애니메이션 제작 업체로 다수의 국내외 애니메이션 제작에 참여했으며, 세계최초 드론 소재 UHD TV 시리즈 애니메이션 '에어로버(스페이스 드론의 귀환)'를 자체 기획·제작한 선도 기업이다.

조규석 대표는 세계 최초 타이틀에 머물지 않고 아시아를 넘어 글로벌 콘텐츠 기획·제작사의 꿈을 가지고 드론 애니메이션 제작에 매진하고 있다. 이에 아시아의 픽사, 디즈니의 꿈을 꾸는 조규석 대표의 비전을 들어 본다.

사진:미래경제뉴스
사진:미래경제뉴스

픽셔너리아트팩토리에 대해 소개해달라.

픽셔너리 아트팩토리는 디지털 컷아웃 기술을 기반으로 한 애니메이션 콘텐츠 전문 기획·제작사다.

2004년부터 해외 메이저 회사들의 TV 방영용 애니메이션 제작에 참여한 기술을 바탕으로 2013년에 창업하여 현재 세계최초 드론 스포츠 소재 UHD TV 시리즈 애니메이션 에어로버를 기획·개발을 완료하고 현재 라이선싱을 비롯한 해외 수출 사업에 박차를 가하고 있다.

세계 최초 타이틀을 가지고 있는데, 시작한 시점과 동기를 알고 싶다.

새로운 애니메이션 콘텐츠를 기획하고 싶은 열망으로 여러 기획작품을 준비했는데 매번 투자유치에 실패했다.

국내시장은 영유아를 타겟으로 한 애니메이션 경쟁이 너무 치열하고, 새로운 산업과 연계짓기도 힘들어 결국 완구 기업과 라이선싱 사업을 위해 IP를 넘기는 경우가 대다수다. 자체적으로 사업을 진행하다 부가가치를 창출하지 못하는 케이스가 많기 때문에 투자자들이 애니메이션 투자에 소극적인 상황에서, 우리가 기획했던 작품들도 새로운 산업과의 융복합 접근이 아닌 단순한 영유아 애니메이션 콘텐츠의 비즈니스 패턴을 따라갔기에 그다지 매력적이지 않았다고 본다.

여느 때와 다름없이 투자사와의 미팅에서 쓴소리를 듣고 사무실로 돌아오던 중 우연히 하늘에 떠있는 드론을 발견했다.  그 당시 드론은 산업분야와 군사분야에서 쓰이고 있었고 아직 취미나 레저, 완구시장은 크게 발달하지 않은 시점이었다.  만약 드론을 소재로 한 애니메이션 콘텐츠를 개발한다면 향후 몇 년안에 드론 시장의 발달과 더불어 상당한 반향을 불러일으킬 것이라 예상하고 기획에 착수하였고, 4년만에 에어로버라는 드론 스포츠 애니메이션을 완성했다.

세계 최초 드론 애니메이션 이미지. 출처:픽셔너리 아트팩토리
세계 최초 드론 애니메이션 에어로버. 출처:픽셔너리 아트팩토리

에어로버의 특징과 차별성에 대해 말해 달라.

에어로버는 드론 스포츠를 소재로 한 애니메이션이다. 2015년 한국콘텐츠진흥원의 국산창작캐릭터발굴지원사업에 선정된 이후 2016년 시나리오 개발지원사업, 2017년 애니메이션 본편제작지원사업에 선정되며 단계별로 사업성을 검증받고  기획·제작하여 완료되었다. 총제작비는 40억원이 들었고 MBC를 비롯해 MBN, TV조선, 애니원, 애니박스, 챔프, 브라보키즈 등 다양한 채널을 통해 방영을 마쳤다. 현재는 3대 통신사 VOD 서비스를 통해 감상이 가능하다.

에어로버는 글로벌 타켓으로 기획된 작품으로 캐릭터가 다문화 구성원으로 이루어져 있고, 남녀 간의 성차별이 없는 성평등화를 스토리에 투영시켰다.

에어로버는 플래시와 게임엔진 언리얼로 제작하여 애니메이션 소스를 게임 소스에 그대로 적용할 수 있다는 것도 강점이라고 본다. 

에어로버에는 레이싱, 배틀, 퍼포먼스, 챌린지 4가지 종목이 나온다. 배틀은 서로 밀어내기하는 점령전이며 퍼포먼스는 드론 안무나 군무 같은 형태로 예술점수, 기술점수 등으로 평가할 수 있는 종목이다. 챌린지는 축구 경기처럼 상대의 골에 골을 넣는 경기 형태다. 이런 기반으로 FPV 드론을 제작하여 eSports로 영역을 확대해 갈 수 있다. 

픽셔너리 아트팩토리 자체 시험제작 드론. 사진:미래경제뉴스
픽셔너리 아트팩토리 자체 시험제작 드론. 사진:미래경제뉴스

에어로버 외의 작품이나 후속 작품은 어떤 것이 있는가?

우리는 자체 기획작품 외에도 다양한 애니메이션 기획과 외주제작도 병행하고 있다. 2019년 올해만 250편 가량의 애니메이션을 제작하였고, 현재는 무빙툰과 홍보용 애니메이션도 작업하고 있다.

에어로버의 후속 시리즈로는 극장판 작품의 시나리오를 쓰고 있다. 그리고 차기작으로 인공지능과 인간 두뇌의 결합을 다룬 SF물을 기획하고 있다. 후속작에서는 사물인터넷이 기반된 미래의 모습을 함께 담을 예정이다.

인공지능과 드론의 결합뿐 아니라 4차산업 신기술의 융합은 필연적일 것 같다. 조종기 없이 인공지능이 결합된 자율주행 드론에 대한 견해를 듣고 싶다.

자율주행이 단순하게 딥러닝을 기반으로 한 상황 반응보다는 새로운 상황에 처했을 때 인간처럼 창의적으로 생각하여 어려운 임무를 달성할 수 있는 인공지능으로 나아갈 것이라고 생각한다. 이를 위해선 단순한 기억의 집합체로서 반응하는 인공지능이 아닌 한 단계 높은 차원의 기술로 진화할 것으로 보고 있다.

인공지능과 뇌기능을 연구하는 박사님을 많이 만나면서 향후 인공지능을 사람의 뇌에 이식하거나 사람의 뇌를 인공지능에 이식하는 미래의 인공지능에 대한 구상을 해보고 있다. 인공지능도 사람처럼 분노나 사랑, 슬픔 등을 느낄 것인지 이런 부분에 대해서도 연구 중이다.

예술 작품은 시대를 앞서가는 경우가 많은데 작품 속 내용이 현실화 되기 위해 필요한 규제완화나 법적 정비는 어떤 것들이 필요한지?

한국은 드론 비행에 대한 규제가 많은 편이다. 물론 안전과 국가 안보를 위해 반드시 필요한 부분이라고 생각한다.

드론은 수료증 개념의 민간 자격증보다는 운전면허처럼 국가에서 공식으로 인정하는 라이선스의 의무화가 도입되어야 한다고 생각하고 있다.

에어로버 드론 미스테리어스 이미지. 출처:픽셔너리 아트팩토리
에어로버 드론 미스테리어스 이미지. 출처:픽셔너리 아트팩토리

애니메이션에 대한 관심이 미국이나 일본 등에 비해 미흡한 것으로 보인다. 기술적으로는 미흡하지 않다고 보는데 다른 요인이 있는 것인가?

우리나라의 애니메이션 기획 능력이나 제작 능력은 그다지 부족하지 않다고 본다. 문제는 자본력과 규제의 문제가 크다. 대규모 자본이 투입되어야 하는 현실에 비추어 애니메이션에 투입되는 자본이 미국 일본 등에 비해 열악한 실정이다. 

규제에 대해서도 해결할 문제가 있다. 애니메이션 규제에서 가장 시급한 것은 애니메이션 콘텐츠를 연령별로 다양화 시키는 것이다. 영화 등급처럼 애니메이션도 전체관람가, 12세 관람가, 15세 관람가, 18세 관람가, 제한상영가 같은 등급제도를 마련해야 한다. 어린이 보호나 청소년 보호에는 절대 공감하지만 불필요한 행정편의적, 일률적 규제는 산업의 성장을 가로막게 된다.

애니메이션도 연령대 별 등급제를 도입하고, 일정 연령대 이상 등급의 애니메이션에는 영화나 드라마처럼 PPL 광고나 스폰서 광고가 붙을 수 있어야 자본의 유입이 애니메이션 산업에 보다 적극적으로 투입될 수 있다고 본다. 현재는 애니메이션은 무조건 광고 금지의 규제가 있는 현실이다.

최근 애니메이션 진흥법이 국회 본회의에 통과됨에 따라 한국 애니메이션 산업에도 희망이 보이는 듯 하다. 산업 육성과 정책마련, 자금, 인력 양성, 기술개발 등 애니메이션 업계의 발전을 위해서 필효한 법안인데 10년만에 통과해 매우 기쁘다. 추후 기본 계획 및 시행 계획이 업계의 의견을 수렴하여 산업을 활성화 시키고, 세계로 뻗어나아갈 수 있는 경쟁력있는 한국 애니메이션이 많이 제작되길 바라는 마음이다.

픽셔너리 아트팩토리의 비전을 말해 달라.

우리는 애니메이션 제작사로 시작하여 콘텐츠 기획·제작사로 변모했다. 지금은 또 다른 도약기로 콘텐츠와 4차산업을 연결지을 수 있는 미래산업을 주제로 한 비즈니스 모델을 수립 중에 있다.

왜 애니메이션 회사가 드론을 제작하고 스포츠를 기획하고 인공지능에 대해 연구를 하는 걸까? 픽셔너리 아트팩토리의 비전은 애니메이션이 단순한 영상을 넘어 다양한 산업과 대중과의 연결고리 역할을 하는 융복합 콘텐츠로 성장하는 것에 있다.

이를 위해 에어로버 IP를 바탕으로 한 FPV 드론을 개발하였고, 향후 5G 기술을 접목시킨 콘텐츠 사업까지 확장시킬 예정이다. 이와 관련하여 중국 심천의 텐센트 본사 엑셀레이터 기관에 입주하여 중국 지사를 설립 중이다.

*픽셔너리 아트팩토리 개요

픽셔너리 아트팩토리는 관객, 투자자, 제작자 모두 만족할 수 있는 콘텐츠 기획·개발을 위해 설립된 애니메이션 전문회사다. 세계 최초 드론 스포츠 소재 애니메이션 '에어로버' 제작을 완료해 방영했고, 닌자 하토리, 새벽을 알리는 루의 노래, Mucha-Lucha, Coconut Fred Fruit Salad Island, Pandarang(한중 공동 기획제작) 등 다수 해외 제작 작품에도 참여했다. 자체 기획 제작 작품으로는 에어로버(스페이스 드론의 귀환), 케빈의 대모험, 딩동과 숲속친구들 등이 있다.

픽셔너리 아트팩토리 외주작업 이미지. 출처:픽셔너리 아트팩토리
픽셔너리 아트팩토리 외주작업 이미지. 출처:픽셔너리 아트팩토리

 


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