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조진현 대표, 한국 웹툰의 다양한 스토리와 연출력 강점 살려 높은 완성도의 작품 고민할 시점
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조진현 대표, 한국 웹툰의 다양한 스토리와 연출력 강점 살려 높은 완성도의 작품 고민할 시점
  • 이광희 기자
  • 승인 2020.07.06 05:30
  • 댓글 0
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웹툰의 기획단계부터 드라마, 영화, 게임 등 2차사업화 고려하여 제작하는 노력이 필요
공감할 수 있는 소재, 깊이 있는 주제의식, 높은 완성도의 웹툰 작품 고민해야 

본지는 문화 한류를 이끌어갈 차세대 유망 기업과 작가의 작품세계를 소개하는 문화기사를 연재하고 있다. 차세대 문화 한류의 유망 산업으로 성장하고 있는 웹툰은 웹툰에 머물지 않고 드라마, 영화, 게임 등 2차 저작물로 영역을 확장해가며 날로 그 중요성이 커지고 있다. 5G 시대를 맞아 콘텐츠 산업의 성장과 비전은 더욱 증가할 것으로 기대받고 있다. 

이에 이번 회에는 웹툰 중국 배급에 노력해온 롤리플로엔터테인먼트 조진현 대표님을 찾아 인터뷰했다. 조 대표는 10년여의 시간동안 중국에 한국 웹툰을 소개하고 공급하며, 양국의 만화 산업에 대한 동질감과 차이점 등을 경험하고 이후 귀국하여 롤리플로엔터테인먼트와 롤리카툰을 운영하며 양국의 콘텐츠 교류를 위한 교두보를 만들고 있다. 

본지는 조 대표를 만나 오랫동안 중국에서 바라본 한국 웹툰의 현실과 향후 중국을 비롯한 세계 시장으로 나아가는 웹툰과 관련하여 비즈니스에 대한 비전과 견해를 직접 들어보았다. 

로리플로엔터테인먼트 조진현 대표
롤리플로엔터테인먼트 조진현 대표

중국에서 오래 계셨고 중국 통신사에 웹툰을 비롯한 한국의 디지털콘텐츠를 배급하는 것으로 알고 있습니다. 어떤 비즈니스를 해오셨는지 궁금합니다 .

2005년에 중국 쓰촨성에 위치한 애니메이션 명문 서화대학교의 초청을 받아 3D프로그램(Maya, 3dsmax)을 교육하러 중국에 갔습니다. 

그 뒤로 5년간 쓰촨성, 랴오닝성의 몇 개 대학에서 다수의 특강과 정규 강의를 진행했고, 2007년 외자 현지법인 롤리팝소프트를 설립하여 주변 중국기업들과 애니메이션을 공동제작하였습니다. 그 때는 사업이 수월하게 되는 듯 했지만 중국 문화산업 정책의 잦은 변화로 외자 법인기업의 운영을 잠시 중단하게 되었고, 2011년부터 중국의 투자관리 유한공사에서 IT기술관련 총경리(CEO) 업무직을 맡아 3년간 근무하였습니다.

그 뒤 2014년에 귀국하였고 롤리플로엔터테인먼트를 설립하여 지금까지 한류콘텐츠와 한류상품을 중국기업에게 소개하였고, 많은 기업들이 중국시장을 이해하는데 도움이 되고자 중국 비즈니스 연구회를 2년째 운영하고 있습니다.

출처:롤리플로엔터테인먼트
출처:롤리플로엔터테인먼트

웹툰의 기획단계부터 드라마, 영화, 게임 등 2차사업화 고려하여 중국 심의 규정에 맞게 제작하는 노력이 필요

게임 업계를 보면 좋은 게임을 한국에서 만들지만 결국 중국 기업이 더 크게 성장하고 한국 게임 제작업체가 종속되는 결과로 나타났다는 지적이 있습니다. 웹툰의 경우도 같은 전철을 밟을 우려가 있는 것인지요?

문화콘텐츠의 특성에 따라 산업의 경쟁력을 분리하여 살펴볼 필요가 있습니다. 중국의 게임시장에서 한류게임이 승승장구했던 시절이 있습니다. 하지만 최근 현황을 보면 PUBG(배틀그라운드)를 제외하고 중국 시장에서 한류를 찾아보기 힘들게 되었습니다.  미국의 사드미사일 배치에 항의하는 정치적 이슈 때문에 한류콘텐츠의 중국 서비스 허가 심의가 3년 4개월간 중단되었기 때문입니다. 

그런데 베트남과 태국 인도네시아 등 동남아 게임시장에서도 중국 게임이 대세가 되었습니다. 중국의 게임기업이 크게 성장했다고 볼 수 있는데요. 중국 게임은 일주일마다 잦은 업데이트와 이벤트를 끊임없이 제공합니다. 게임유저가 계속 게임을 접속하여 이벤트에 참여하고 게임의 매몰비용을 증가하도록 유도하는 것인데요, 이는 중국기업의 규모가 비교적 크고 게임 관리능력이 탁월하다고 평가할 수 있습니다.

반면에 한국 게임개발사는 기획에 심혈을 기울여 차별화되고 재미가 있는 게임을 만들어 출시합니다. 소규모 인디게임사가 많다 보니 게임 확장을 위한 업데이트 및 운영관리보다는 신규게임 개발에 자원을 집중하는 편입니다. 중국과 동남아 유저들이 중국 게임의 잦은 업데이트와 이벤트에 길들여지고 있는데 한류 게임의 정적인 관리는 국제 경쟁력에 마이너스가 될 수 있다고 생각합니다.

웹툰은 업데이트 및 이벤트 서비스를 할 필요가 없습니다. 대신 원작 웹툰의 설정을 활용하여 드라마, 영화, 게임화 사업이 가능합니다. 따라서 좋은 웹툰이 보다 큰 성과를 내기 위해서는 웹툰 기획 단계부터 2차사업화를 고려하여 드라마, 영화, 게임으로 제작하는데 수월해야 합니다.

국내 웹툰원작 드라마가 흥행하는 것에 비해 중국은 웹툰 소재의 다양성이 부족해서 영상화 사업이 발전하지 못했습니다. 주로 소설 원작을 활용해서 영상화하는 사례가 보다 많습니다. 출판사와 작가가 작품 제작 초기부터 협력해서 사업화를 고려할 수 있는 환경이 조성되어야 하겠습니다.

웹툰이 많이 성장하고 있지만 글로벌 시장은 일본의 망가와 애니메이션이 장악하고 있다고 하는데요, 중국에서는 일본 만화와 웹툰이 어떤 상황에 있다고 보십니까?

중국은 크게 두 개의 시장으로 나뉘어 있습니다. 국가의 통제를 엄격하게 받는 모바일 이통사 및 케이블 시장과 비교적 자유로운 편에 속하는 민간기업의 플랫폼 시장입니다. 민간 플랫폼 시장에서 대부분의 콘텐츠는 무료 또는 낮은 비용으로 공급되며 광고수익에 의존하고 있습니다.

많은 일본만화와 한국 웹툰이 독자들의 사랑을 받고 있죠.  반면에 유료결제로 콘텐츠를 이용하는 모바일 이통사 및 케이블 시장에서는 심의가 엄격해서 잔인하거나 어두운 느낌의 작품들이 연재서비스를 하지 못합니다.

이와 같은 배경에서 질문의 답변을 드린다면 중국에서 일본 만화와 웹툰은 인기가 매우 많습니다. 하지만 인기 뿐 아니라 연재 수익을 많이 내기 위해서는 중국 심의규정을 잘 준수하는 작품이 양쪽 시장에 연재될 수 있어서 더 많은 성과를 낼 것입니다.

출처:롤리플로엔터테인먼트
출처:롤리플로엔터테인먼트

국내 웹툰 플랫폼의 작품을 중국에 공급했는데 그간의 어려움이나 실적 또는 영향은 어떠했습니까?

2005년부터 대학에서 강의를 하다보니 대학의 재단과 친분을 얻게 되었으며 인맥 네트워크가 확대되면서 판호발급 심의기관, 중국 이통3사,  성급방송국과 자연스럽게 파트너쉽을 가질 수 있었습니다. 주요사업은 콘텐츠 제작 및 배급이었지만, 한국의 우수한 제품을 중국에 소개하고 한국 스타트업의 중국 진출 업무를 돕기도 하였습니다.

2014년 중국 차이나모바일에 한류웹툰 3편을 처음으로 연재했으며, 2016년 12월부터 한류 모바일게임의 중국 서비스 판호를 발급받아 중국 이통 3사(차이나모바일, 차이나텔레콤, 차이나유니콤)와 그 밖의 30여개 게임전문 플랫폼에서 서비스를 개시했습니다.

하지만 한달도 안되어 사드미사일 배치에 따른 양국간 국제분쟁이 발생해 롤리플로의 모든 콘텐츠 연재 배급이 중단되었고 오랜 시간 준비한 사업이 물거품이 되었습니다.

한국 웹툰의 다양한 스토리와 연출력은 강점, 중국 웹툰은 작화 디테일이 우수한 편

중국에도 자체 작가나 웹툰을 제작하려는 기업들이 있을 것 같습니다.

중국도 스크롤방식의 한국식 웹툰이 많은 인기를 얻자 그와 같은 스크롤 형식으로 웹툰을 제작하는 작가가 많아졌습니다. 차이점이 있다면 중국의 웹툰 1화 분량은 한국의 절반 수준이며 짧은 호흡으로 많은 편수를 만들어 매주 한두편씩 여러 플랫폼에서 동시 연재하고 있습니다.

중국의 만화산업은 인쇄물이 주류기 때문에 배경과 작화가 매우 꼼꼼하고 디테일하여 볼거리가 많습니다. 한류웹툰은 빠른 독해를 위해 스크롤 연출이 더해져 간략히 그려지기 때문에 만화의 작화 분위기가 많이 다른 것이죠. 한류웹툰이 작화 완성도가 미흡해 보인다는 차이나모바일 담당자의 의견도 있었습니다.

중국 웹툰의 작화 디테일이 더 우수해 보일 수 있지만 다양한 스토리와 뛰어난 연출력을 가진 한류웹툰이 보다 재미있다고 알려져 있습니다.

중국에서 특히 선호되는 장르나 특징 같은 것을 뽑아낼 수 있을까요?

한국처럼 독특한 스토리와 스릴러, 공상과학,  메카닉, 스포츠 등 다양한 장르가 폭넓게 인기를 얻기 보다는 전통적인 역사물과 로맨스 장르가 대세이며 코믹 장르도 인기가 많습니다.

하지만 중국의 만화시장 규모가 크고 많은 독자들이 항상 재미있는 작품을 찾고 있어서 향후에는 한국처럼 인기 장르의 다양성이 확대될 것입니다.

우리나라의 웹툰이 중국에 진출할 때 유의할 점이나 꼭 준비해야 할 점이 있다면 소개해주세요.

우리나라 사람들이 중국 시장에 대해 오해하는 것이 크게 두가지 있습니다. 첫 번째는 한류가 세계 무대에서 무조건 통한다는 생각입니다. 중국 만화산업에서 한류의 비중은 1%미만 입니다. 두 나라의 생활 문화와 가치관이 매우 다르기 때문에 작품 속 내용에 대해 공감대가 잘 형성되지 않아서 그렇습니다. 코믹 작품의 경우는 유머코드가 전혀 달라서 한국식 개그 대사를 중문번역하면 웃기지도 않고 말이 안되는 내용이 됩니다.

두 번째 오해하는 점은 중국시장의 특성이 무료 불법시장이라는 부정적인 생각입니다. 중국의 만화 산업은 원래부터 인쇄된 만화책을 사고 파는 유료시장이었습니다. 따라서 스마트폰으로 보는 만화(=웹툰)도 유료결제를 해서 봅니다. 인터넷으로 볼 경우 최소한 광고비라도 지불합니다. 소수의 불법 마켓이 존재하지만 차이나모바일의 엄격한 저작권 통제 시스템에 의해 오래 지속되지 않고 적발되거나 사라집니다. 중국 독자들의 고발정신이 투철하기 때문에 불법 저작물 서비스가 오래갈 수 없습니다.

우리 나라 웹툰이 중국 이통사의 모바일 연재서비스를 시작하게 되면 안전하게 저작권을 보호받으며 충분한 수익을 거둘 수 있다는 의미입니다.

조진현 대표가 인터뷰를 하고 있다. 사진:미래경제뉴스
조진현 대표가 인터뷰를 하고 있다. 사진:미래경제뉴스

봉준호 감독 '기생충'처럼 공감할 수 있는 소재, 깊이 있는 주제의식, 높은 완성도의 웹툰 작품 고민해야 

웹툰이 글로벌 한류로 크게 성장하기 위해 어떤 노력이 필요하고 어떻게 생태계가 갖추어져야 하는지 견해를 들려주시기 바랍니다.

영화산업을 예로 들면, 최근 봉준호 감독의 기생충이 아카데미상 4관왕과 칸 황금종려상 등 세계에서 최고의 영화상을 모두 거머쥐었습니다. 그 이유는 작품의 철학적 깊이와 전체적인 영화 완성도, 그리고 전세계인이 공감할 수 있는 소재 때문이었습니다.

모든 나라의 경제가 발전하면서 대도시화 현상이 나타났고 자본주의의 역기능으로 빈부차가 심화되었습니다. 화려한 집에 살고 있는 사람과 어둡고 좁은 집에 살고 있는 사람이 둘로 나뉘어 서로를 외면하고 적대감을 가지게 되었습니다.  이런 사회 현상을 봉준호 감독 특유의 코믹하면서 직설적인 표현기법에 많은 영화 전문가와 관객들이 지지와 성원을 보냈던 것입니다.

웹툰도 마찬가지입니다. 높은 완성도와 누구나 공감할 수 있는 소재감, 깊이있는 주제의식이 필요합 니다. 즉 웹툰 제작사와 작가의 실력이 뛰어나고 작품에 정성이 많이 들어가야 합니다. 러프하게 기획하여 동남아의 값싼 인력에게 외주를 줘서 만든 작품은 푼돈을 벌 수 밖에 없습니다.

실력있는 작가들이 몇 년간 고심하며 작성한 시나리오에 완성도 높은 그림으로 더해야 합니다. 이를 위해서는 훌륭한 작가들의 창작 환경에 많은 지원이 필요하며, 좋은 웹툰이 해외로 진출할 수 있는 글로벌 유통배급 시스템이 갖춰져야 합니다.

중국 진출을 준비하는 작가나 기업에 도움을 주실 말씀을 해주시면 좋겠습니다.

최근 네이버웹툰과 카카오페이지가 웹툰의 글로벌화에 많은 기여를 하고 있습니다. 우리 작가와 출판사의 작품이 국내 대기업을 통해 해외시장에 진출하는데 큰 도움이 될 것은 분명합니다.

다만 중국은 무료연재를 통해 광고수익을 얻는 시장이며 다수의 독자에게 무료로 선보이면 웹툰 원작 2차사업을 위한 판권 사업에 유리할 것이라고 생각하는 회사가 많습니다. 다시 말해 중국은 널리 알려진 인기작품의 2차 판권 시장이 크기 때문에 우리 웹툰을 무료로 서비스하고 중국내 영상화 판권, 게임 판권을 비싸게 팔자는 시장전략인 것입니다.

하지만 기대했던 것처럼 웹툰이 2차 사업화를 추진하기 위해서는 원작 웹툰의 내용이 중국 심의에 통과될 수 있도록 문제가 없어야 합니다. 그래서 민간 영역의 무료 웹툰 서비스보다는 엄격한 심의를 통해 이통사에서 유료로 연재하고 독자들에게 인기를 끌면 작품의 2차사업화 가능성이 높아진 다고 할 수 있습니다.

공짜로 연재하고도 2차사업화가 안된다면 대기업 배급사는 최소한 광고비를 벌지만 작품을 제공한 작가와 출판사는 수익이 없다는 것입니다. 따라서 이통사를 통해 유료연재하고 2차사업화 전략을 세워야 한다는 것을 강조하고 싶습니다.

* 롤리플로엔터테인먼트 개요

롤리플로엔터테인먼트는 영화, 드라마, 웹툰, 게임, 웹소설, 오디오북을 중국에 연재서비스하는 배급사다.  주로 중국 이통3사와 전국 케이블TV(IPTV), 그리고 민간기업의 플랫폼에 서비스를 제공하고 있다. 국내 웹툰 작품의 중국 진출 교두보가 되고자 노력하는 기업이다.

롤리플로의 계열사 롤리카툰은 창작 한류콘텐츠를 기획·제작하는 아티스트 그룹이다. 현재 십여편의 웹툰과 창작 애니메이션을 제작하고 있다.  롤리카툰 프로덕션은 한중 양국의 장점을 살려 창작웹툰과 애니 메이션을 공동 제작하는 협력을 이어가고 있다. 


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