NIPA 최연철 본부장, 5G 시대 VR·AR 콘텐츠가 시장을 점령할 수 있어
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NIPA 최연철 본부장, 5G 시대 VR·AR 콘텐츠가 시장을 점령할 수 있어
  • 이광희 기자
  • 승인 2020.01.10 08:45
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2020년도는 VR·AR 콘텐츠 시장이 실생활 속으로 들어오는 원년

5G 시대 킬러 콘텐츠 필요...VR 쇼핑, VR 교육, VR 중계 등이 관심 이끌 것
정보통신산업진흥원 최연철 VR·AR콘텐츠산업본부 본부장

2020년 4차산업 기술은 더욱 빠르게 진보할 것으로 전망된다. 본지는 이에 4차산업혁명의 선두에서 핵심 기술 진보에 노력하는 학계 및 기관, 기업의 전문가를 찾아 인터뷰하는 <전문가에게 듣는 2020년 트렌드 특집> 기획기사를 연재하고 있다. 

"2020년 이후는 VR·AR 콘텐츠가 시장을 점령할 것이다" 안양창조경제융합센터의 '정보통신산업진흥원(NIPA)' 사무실에서 만난 최연철 VR·AR콘텐츠산업본부 본부장은 밝은 표정으로 VR·AR 콘텐츠 시장에 대해 긍정의 전망을 전했다. 그러면서 "정부는 방향을 제시해 주고, 기업은 이 방향에 따라 다양한 시도를 하며 시장을 만들게 된다. 누군가는 시장의 위너가 되고, 국내 시장에서 위너가 되면 글로벌 위너도 가능하다. 5G 상용화가 되면서 이제는 VR·AR 콘텐츠로 간다는 의구심은 없는 상태라고 할 수 있다."고 말했다. 

VR·AR 사업본부장을 맡고 있다. 2020년 VR·AR 사업 방향에 대한 구상을 공유해달라.

2020년도는 VR·AR 콘텐츠 시장이 실생활 속으로 들어오는 원년이 되게 하려고 한다. 이를 위해 실생활 비중이 높은 쇼핑, 교육 등의 분야에 VR·AR을 적용한 실감콘텐츠 서비스를 집중 발굴·지원할 예정이다. 특히, 2020년 실증에 들어가는 '디지털 동대문 프로젝트'는 다가올 실감형 커머스 시대를 대비하는 사업으로, 패션으로 시작해서 다양한 상품으로 확대시킬 예정이다.

또 하나의 축은 국민 복지와 VR·AR 콘텐츠의 미래시장을 대비하기 위한 기초를 만드는 것에 있다. B2B와 B2G시장을 대비하는 것인데 국방, 의료, 제조 등 타 산업분야에 VR·AR 콘텐츠를 적용하는 과제를 다수 추진하려고 한다.

5G 시대가 되면 VR·AR 산업이 도약기가 될 수 있다는 기대가 많은데 관련 기업은 어떤 준비를 해야 하나?

VR·AR 콘텐츠는 5G 상용화 시대가 되면서 기회를 맞았다고 본다. 하지만 VR·AR 유관 시장은 아직도 태동하는 시장이다. 기술의 표준도 완성되지 않았고 유관 기기(HMD. GLASS 등)에 디팍토도 없는 상황이다. 시장 위험도 큰 상황이라는 거다.

따라서 관련 기업은 기술우위이든, 제품우위이든, 서비스우위이든 자신이 보유한 강점에 기반해 다양한 서비스를 추진하여 시장 진입 또는 선점의 기회를 찾아야 하는데 가능한 시장 위험을 헤징할 수단을 확보하는 준비가 필수적이다.

관람객이 VR 군 사격 시뮬레이션을 체험하고 있다. 사진:미래경제뉴스
관람객이 VR 군 사격 시뮬레이션을 체험하고 있다. 사진:미래경제뉴스

강연에서 5G시대는 단말기 개념이 아니라 IT디바이스 개념이 된다고 말했는데 관련 산업의 파급효과가 클 것으로 예상된다. 중소기업에서 성공 가능성이 큰 콘텐츠나 관련 분야를 언급해 주면 좋겠다.

VR·AR 산업은 이미 소비자에게 다양한 분야에서 사용자 경험(User Experience)을 주고 있다. 특히 게임, 교육, 훈련 등의 분야를 들 수 있다. 그러나 아직 대표적인 성공사례가 나타났다고는 볼 수 없다. 이러한 상황에서 성공 가능성이 높은 분야를 특정하는 것은 위험할 수 있다고 본다.

다만 B2B나 B2G 영역보다는 B2C 영역에서 성공하면 파급력이 클 수 있다. 현재의 기술, 기기, 통신 상황을 감안하여 서비스가 가능한 B2C 영역이 어디인가를 고민해야 할 시점이라고 생각한다.

통신 네트워크는 좋아졌는데 아직 콘텐츠는 부족하다. 이제부터는 5G 시대의 킬러 콘텐츠가 필요하다. 현재 VR 게임은 돈을 벌고 있다. 게임도 계속 성장할 것으로 본다. 예상하기엔 향후 VR 쇼핑이 유망한 콘텐츠로 부상할 수 있다. VR 쇼핑이 뜨면 파급 효과가 클 것이다. 

또 하나는 VR 교육이다. 수학이나 과학 같은 세계 표준화가 이루어진 학문적 교육보다는 소방, 방제, 안전 등에 관련한 예방 교육이나 훈련에 관한 콘텐츠가 유망할 수 있다. VR 중계도 관심을 받을 만 하다. 야구나 골프 같은 전통적 스포츠부터 e스포츠 분야까지 상당한 수요를 끌어들일 수 있다고 보고 있다. 

AI, 빅데이터, IoT, 블록체인, 5G, 콘텐츠 등 신기술 융합의 시대를 맞이하는 것 같다. 개인이나 기업이 어떻게 이 기술 융합의 시대를 대비하고 대응해야 하나?

미래를 위한 준비를 두 단어로 요약해 본다면 헤징과 도전이다.

개인이든 기업이든 시장위험이 높은 상황에서 무조건 도전만 하면 지속적 생존이 어렵다고 볼 수 있다. 그렇다고 해서 소극적으로 도전하면 시장 기회를 얻기 어려울 수 있다.

따라서 개인이든 기업이든 자신이 보유한 역량을 검증하고 헤징 가능한 수준을 설정하고, 그것보다 약간 높게 시장의 기회에 도전해야 한다고 생각한다. 이러한 역할을 정보통신산업진흥원에서 지원하는 사업이 담당하고 있다고도 볼 수 있다.

기대가 크지만VR·AR 기업들은 영세한 규모를 크게 벗어나지 못했다. 업계에서는 글로벌 시장을 선점할 콘텐츠 개발을 위해 정부 지원을 요청하고 있는데 실제 지원은 필요한 현장에 잘 지원되는지 묻고 싶다.

정말 중요한 질문이다. NIPA 직원들이 현장의 소리를 듣고자 부단히 노력하고 있다. “책상에 앉아 있다고 일하는 것이 아니다”라는 말을 자주 한다. 다만 현장의 요구와 지원사업과는 약간의 간극이 존재할 수 있다.

세금으로 지원 사업을 추진하기 때문에 절차와 방식이 규정에 맞아야 하기 때문이다. 예를 들어 현장에서 가장 요구하는 사항은 직접적인 자금 지원이지만, 그러나 우리 입장에서는 특정한 기업에 자금을 직접지원하는 것 보다는 다수의 기업이 쓸 수 있는 인프라 지원에 더 많은 예산을 사용하려고 한다. 이런 간극이 있지만 국내 VR·AR 기업들이 글로벌 시장으로 진출하려 한다면 우리는 자금지원뿐만 아니라 글로벌 홍보·마케팅까지 원스톱으로 지원하고, 그러한 사업도 추진 중에 있다.

지원 예산도 적지 않다. VR 관련 펀드도 계속 만들어지고 있다. 국방, 교육, 문화 등 분야별 자기 영역에서 콘텐츠를 기획하고 제안서를 준비하여 공모를 통해 지원받을 수 있다. 

최연철 본부장이 인터뷰를 하고 있다. 사진:미래경제뉴스

크리에이터 전성시대라고 할 수 있을 것 같은데 VR·AR 기술이 1인 창작자에게도 도움이 될 수 있나?

콘텐츠 개발과 성공에 있어서 가장 중요한 것이 창의성이라는 것은 두말할 필요가 없다. 하지만 그것을 어떻게 구현할 것인가는 다른 문제라고 생각한다.

1인 미디어, 먹방과 같은 콘텐츠는 제작이 크게 어렵지 않지만 VR·AR 콘텐츠는 좀 다르다. 개발에 필요한 저작도구도 활용해야 하고 HMD와 같이 구현되는 기기의 적합도 테스트도 필요하다. 또한 서비스를 위해서는 콘텐츠의 용량과 네트워크 인프라도 고려해야 한다. 따라서 VR·AR 콘텐츠로 승부를 하려는 창작자는 혼자보다는 그룹을 구성하라고 당부하고 싶다.

어려운 침체기를 견뎌낸 VR·AR 기업에 힘이 될 비전을 제시해 주면 좋겠다.

지난해 10월 과학기술정보통신부는 “5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)”을 발표했다. 2023년 실감콘텐츠 선도국가 도약을 위해 대규모 프로젝트를 추진하고 인재양성, R&D 투자 및 인프라를 집중 지원할 예정이다. 든든한 후원자가 있다고 생각하면 좋을 듯 하다.

또한 시장은 PC 인터넷 시장에서 모바일 시장으로, 이제 VR·AR 시장으로 이동할 것이 명명백백하다. 시기의 문제일 뿐 부단히 업을 유지한다면 좋은 결과가 나올 것이라고 생각한다. 

*최연철 본부장은...

아주대학교에서 경제학을 전공하고 동국대학교에서 경제학 박사 학위를 취득했다. 한국정보통신정책연구원(KISDI)을 거쳐 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 디지털콘텐츠사업단 팀장과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 스마트콘텐츠센터 센터장을 지냈다. 현재 정보통신산업진흥원 VR·AR콘텐츠산업본부 본부장을 맡아 VR·AR 산업의 도약과 실감콘텐츠 성장 지원에 앞장서고 있다.

 


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